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腾讯互娱:“现金牛”的方法论
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2012-10-19 00:23:15   b2b导航网(www.b2b1688.net)   admin
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当中国网游的旧模式开始失去想象空间,是什么支持腾讯游戏继续攻城略地?

  当中国网游的旧模式开始失去想象空间,是什么支持腾讯游戏继续攻城略地?

  从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。

  虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。

  2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。

  腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商 Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。

  可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。

  如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被 业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空 间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年 Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。

  将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛 起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动 力?只有深入其中,方能探究答案。

  实战创新与快响应

  2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎, 韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。

  “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”

  这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。

  2006-2007年,互娱开始形成自己的一套方法论,从之后的发展不难粗浅看出:鸡蛋不要丢进一个篮子里,自研与代理一起做;从细分市场蓝海开 始,降低门槛,强调游戏本身迅速带来的爽快感;坚决无上限反外挂,竭力保证游戏的公平环境;接地气,不做“纯代理”,一定要根据用户习惯本土化。

  “广义来看,游戏是人类的天性。”程武说。在探寻游戏本质的过程中,腾讯游戏从单机游戏的玩法里发现了一条路径。

  2008年,腾讯在布局完成之后,一连推出了数款游戏,包括后来被称为“四大名著”的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》。其中,前两款一个是横轴格斗、一个是类似CS的枪战,而后两款则与市面上当时大受好评的两款游戏体裁一致。

  很难说腾讯当时就已经断定自己适合运营哪种类型的游戏,可很明显与传统网游的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)不同,腾讯2008年获得成功的更多是上手即玩、强调竞技性和爽快度的快节奏游戏,这成了它不同于其他网游厂商的明显特点。

  这类游戏相较MMORPG,按理来说虽然容易一时火爆,但生命周期应该更短,因为玩法较为固定,玩家的社交性相对较弱。可是腾讯硬是将它们的能量发 挥到了极致,比如相对同类游戏,《QQ飞车》和《QQ炫舞》到今天仍然维持着相当高的玩家在线甚至还在上升,《地下城与勇士》也总能在新章开启后迎来玩家 高潮。这一是有赖于游戏中层出不穷的玩法和界面、玩家系统“微创新”,二是在运营中注重游戏文化、工会组织、偶像塑造和周边的延伸,让玩家进入一个游戏成 为习惯,三则是与腾讯其他资源如QQ绑定,让玩家获得身份等认同度,与自己的“网上标识”成为一体。

  除此之外,在运营过程中腾讯互娱会有一些极端的坚持,比如反外挂。在《地下城与勇士》火爆之后,随着中国网游一起茁壮成长的外挂势力纷纷进入,甚至 每次有新版本推出,不到10小时新的外挂就能推出。只要一旦顶不住,这款游戏势必也要和当年《传奇》等很多游戏一样,成为默认外挂共存的混合体。为了打击 外挂,腾讯游戏不惜直接停服,什么时候能封住外挂什么时候再开启——这意味着将损失大量收入,无聊的玩家也会在尝试新游戏的时候流失,这在其他游戏里是不 可想象的。今年的新游戏《御龙在天》,封测阶段就发现了11种不同的外挂,团队付出吃奶的劲,一天就更新了3次版本。

  在不断的本地化、实战创新和快速响应中,腾讯游戏自己的研发团队深度参与到游戏中,最后就算是代理的游戏,也变成了实质上的“联合研发”。比如《穿越火线》,腾讯游戏拿进来后从游戏界面到互动性都进行了大量的调整和优化,与韩国原版有了很大区别。

  网络游戏具有互联网产品和文化产品的双重性质,腾讯互娱是典型的产品研发和文化运营、技术和“艺术”两手都硬的代表。在“耐心”之后,“强执行力”的腾讯风格越来越明显。

  创意蜂巢与资源池

  2008年开始,腾讯互娱其实已经开始有了工作室的雏形。既然鸡蛋要放到多个篮子里,每个篮子必然会形成自己的特点,根据游戏类型和风格的差异,相 关团队形成内部文化和氛围几乎是必然的。国际上知名游戏厂商的模式,是研发和运营分离,大体而言运营是单独一块,每个游戏产品都由自己相对独立的工作室完 成,研发过程干扰较少,使得游戏特质得以不断强化。

  随着“鸡蛋”越来越多,以产品为主体的模式已经不再适应现实状况。2010年,腾讯互娱正式划分3个产品部和5个工作室(后变成2个产品部、6个工 作室)。每个部门事实上相当于一个去除了资源部门的独立组织,有相当大的自主权限,甚至有时候只有当新产品正式立项之后,需要与外部打通,才会有一个专门 的职位用于对接。

  每个工作室都可以自己策划游戏,相当于“报选题”,并在通过每一阶段的评审后向下进行。自主研发部分,腾讯有专门的“自研委员会”负责评审,由互娱 高层组成,但他们一般不会巨细无遗地参与意见——这一点很像腾讯集团的大架构,所有事业群的主要工作交由EVP(高级执行副总裁)组成的“总裁办”决定。

  这套被称为IGD(Integrated Games Development,集成游戏开发)的体系按照每个游戏的进度分为5个阶段:当工作室在第一阶段获得游戏立项后,二阶段研发大体成型,第三阶段是大规 模测试,数据和用户反馈并汇报,通过之后四阶段开始面向外界测试,最后一个阶段则进入公测和正式运营。

  每个阶段会有相应的标准,与其说是审批,不如说是“游戏成功率辅助”。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,会根据其品质不断有越来越多的资源导入。

  整个互娱按照游戏品质会有“星级评定”,一到五星,最高则是享有特权的超五星产品,意味着能获得最多的资源。一般每半年按照游戏的成绩会有星级的重 新评定,决定资源导入的多寡,有些游戏刚开始不是很看好,后来证明有创新和市场,于是提升等级;有些游戏则是过了需要那么多资源的阶段,星级会降下来。

本文关键字:网游   腾讯游戏   网络游戏   互娱   外挂   

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